O poder do jogo: mais do que um simples passatempo
Por Ana Moreira
(com pesquisa de Beatriz Costa)
Introdução
Durante muito tempo, o jogo foi subvalorizado no contexto educativo. Visto por muitos como um simples passatempo ou até como uma distração pouco produtiva, o jogo carrega consigo uma conotação ambígua: ora associado ao vício, ora à infância. Contudo, esta visão ignora o imenso potencial que os jogos - especialmente os jogos de tabuleiro e os videojogos educativos - oferecem no desenvolvimento cognitivo, emocional e social dos indivíduos. A Ludoteca UMinho surge precisamente como resposta a essa subvalorização, promovendo uma abordagem mais equilibrada, consciente e pedagógica do jogo, com especial atenção à integração de alunos do 1.º ano do ensino superior.
O que é um jogo?
A palavra jogo tem múltiplas aceções, como bem demonstra o Dicionário Infopédia da Língua Portuguesa. Pode referir-se a uma atividade lúdica feita por prazer ou recreio, a um desafio competitivo com regras, a um conjunto de peças ou até a atividades com risco financeiro. Esta multiplicidade revela que o jogo é um conceito amplo, moldado pelo contexto no qual é aplicado (Infopédia, 2025).
Apesar desta diversidade, o jogo partilha algumas características universais: regras definidas, objetivo claro, componente lúdica e envolvimento dos participantes. É essa estrutura que torna o jogo uma ferramenta tão poderosa no ensino: ele motiva, desafia e envolve.
Jogo e vício: a diferença está na estrutura
Uma das maiores barreiras à aceitação do jogo no ambiente académico é a sua associação ao vício. No entanto, é importante compreender que o vício não é uma consequência inevitável do ato de jogar, mas sim o reflexo de uma desestruturação na vida do indivíduo. Quando inserido num ambiente saudável, com objetivos claros e acompanhamento pedagógico, o jogo deixa de ser um escape problemático e transforma-se numa via de aprendizagem e crescimento (Edubox, 2025).
O jogo no processo de ensino-aprendizagem
A integração do jogo no ensino é cada vez mais reconhecida como uma estratégia eficaz para promover a aprendizagem ativa. De acordo com a Direção-Geral da Educação (2025), o jogo educativo facilita a contextualização dos conteúdos curriculares, tornando-os mais acessíveis e significativos para os alunos.
Entre os benefícios mais reconhecidos encontram-se o/a:
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Estímulo à motivação e ao envolvimento dos estudantes nas atividades;
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Desenvolvimento de competências cognitivas e sociais, como o pensamento crítico, a resolução de problemas, a cooperação e a empatia;
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Aplicação prática dos conhecimentos em contextos lúdicos e simulados;
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Promoção da atenção e da concentração, refletindo-se no desempenho académico;
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Redução do stress e promoção do bem-estar, especialmente em contextos desafiantes como a entrada no ensino superior (AEPDV, 2023).
Gamificação: ensinar com mecânicas de jogo
A gamificação consiste na utilização de elementos típicos dos jogos, como pontos, níveis, desafios e recompensas, em contextos não lúdicos, nomeadamente na educação. Esta metodologia visa tornar o processo de aprendizagem mais atrativo e eficaz, promovendo uma maior participação dos alunos e permitindo a personalização do percurso educativo (Edubox, 2025; NAU, 2023).
Plataformas como o Kahoot! ou o Duolingo são exemplos práticos de gamificação bem-sucedida. Outras experiências mais imersivas, como os Escape Games Educativos, mostram como é possível integrar diversas disciplinas num só jogo, estimulando simultaneamente o raciocínio lógico, a criatividade e o espírito de equipa (Gazeta das Caldas, 2023).
A Ludoteca UMinho: jogar com propósito
É neste contexto que surge a Ludoteca da Universidade do Minho, um espaço inovador situado nas Bibliotecas Lounge de Braga (campus de Gualtar) e Guimarães (campus de Azurém). Com uma vasta coleção de jogos de tabuleiro, desde clássicos a novidades editoriais, este projeto tem como principal objetivo combater o abandono escolar precoce, sobretudo entre os estudantes do 1.º ano de licenciatura.
A Ludoteca UMinho é mais do que um espaço de lazer. É um ambiente acolhedor onde se promovem competências essenciais à vida académica, como a resiliência, o pensamento estratégico, a gestão emocional e a cooperação. Ao organizar eventos, competições e momentos de partilha informal, a Ludoteca demonstra que o jogo pode (e deve) fazer parte da vida universitária de forma construtiva e enriquecedora.
Conclusão
Jogar não é perder tempo — é investir tempo. É tempo que se transforma em aprendizagem, em relações humanas, em autoconhecimento. Quando olhamos o jogo como ferramenta pedagógica, abrimos portas a novas formas de ensinar, de aprender e de crescer.
A Ludoteca UMinho acredita nesse poder transformador e convida toda a comunidade académica a descobrir o lado sério (e divertido) dos jogos.
Referências bibliográficas
AEPDV. (2023, 23 de setembro). Jogos educativos: 10 benefícios dos videojogos em sala de aula. AEPDV. https://aepdv.pt/beneficios-videojogos/
Direção-Geral da Educação. (2025). Jogos. https://www.dge.mec.pt/jogos
Edubox. (2025). A jogar também se aprende: A importância da gamificação no ensino. Edubox News. https://edubox.pt/edubox-news/285812/a-jogar-tambem-se-aprende-a-importancia-da-gamificacao-no-ensino
Gazeta das Caldas. (2023). A importância do jogo no processo de ensino-aprendizagem dos alunos. https://gazetadascaldas.pt/opiniao/a-importancia-do-jogo-no-processo-de-ensino-aprendizagem-dos-alunos/
Infopédia. (2025). Jogo | Dicionário Infopédia da Língua Portuguesa. Porto Editora. https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/jogo
NAU. (2023, 12 de junho). A importância da gamificação no ensino online. https://www.nau.edu.pt/pt/noticias/gamificacao-no-ensino-online/
EDUTec. (2024). Jogos Educativos. Município de Ponte de Lima. https://edutec.cm-pontedelima.pt/pages/1424
Nota de autoria
Artigo redigido e revisto por Ana Moreira.
Pesquisa e levantamento de fontes realizados por Beatriz Costa.